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寓教于乐 让网络游戏甩掉社会的包袱
  • 编辑:cyou99
  • 日期:2008-04-18

  重庆江北一投递员因为沉迷网络游戏而无心工作,将400余封邮件私藏4个多月,被判有期徒刑1年;同样因为沉迷网络游戏,上海大学81名学生被集体劝退;还有46岁的驾校老板因沉迷网络游戏而休克;初中生沉迷网络游戏因父亲阻拦从四楼跳下……这样的悲剧往往让人深思,网络游戏是毒品还是玩物?

  沉迷

  或许常常能看到这样的情景——网吧里,一年轻人这只手攥着啃了一半的烧饼加肠,那只手快速地移动着电脑鼠标,目不斜视,神情、注意力都高度集中的盯着电脑屏幕。偶尔惊叹地发出“嗷——”的一声,或是懊恼地叹上一口气,将被捏得皱巴巴的烧饼扔到一边,颓丧地陷在椅子里,半天不肯动弹,又偶尔乐呵呵地抓起这张印几个牙印的烧饼大啃特啃几口,有时候还外带眉毛弯弯,仿佛中了500万元般兴奋。

  这是网游产生的一大典型特征。网络游戏环境的净化一直是国内相关部门工作的重点,为此文化部推出未成年人适宜玩的游戏名单,新闻出版总署也推出了网络游戏实名制和防沉迷系统建设等措施。但是,仿佛是栅栏挡不住洪水,在激烈的市场竞争和巨大利润的驱使下,一些难登大雅之堂的网游成为互联网上的污点,在一些游戏产品中,随处可见谩骂、恶意PK等场景。

  道德

  近年来,随着网游产品的大量出新,网游的内容与游戏形式也参差不齐。而一些不负责任的游戏开发商为了吸引玩家,不惜添加色情、暴力、赌博等内容,成为游戏这个朝阳产业中的一抹黑云。

  网游开始更多地成了玩家发泄不良情绪的平台。其中的文化特质也变了味道。有许多不健康的成分充斥其中,而管理上的监管难题又使这些成了政策上的漏网之鱼。本来就饱受争议的网游产业背负起更沉重的社会包袱,同时,这些负面事件的曝光,也更加深了人们对网游的误解,影响了网游产业的整体社会形象。

  从网络游戏产业的现状来看,韩国网游占据着市场份额之最。而根据专家分析,韩国网游的本质却是3个字——大杂烩。韩国开发的每一款网络游戏,都是将中国的武侠文化、日本的武士道精神、欧美的幻想世界以及韩国自己的民族规则糅合在一起,造出一个四不象产品,周而复始,赚钱不止。

  内涵

  网游的信息价值不言而喻,而其文化娱乐性却反而有些雾里看花的态势。人们过多地考虑了网游其传统文化的市场价值,反而忽略了网游最基础的文化内涵,即网游的文化精神。游戏中,玩家的意志力考验、遇到危险事物时的紧急处理能力、团队作战时的组织协调能力其实也都是网游产生的初衷,只是诸多网游公司在考虑如何笼络大批玩家的同时,渐渐将这种文化精神丢失了。

  有不少游戏玩家承认,参与程度高、成长空间大,玩家能够在其中找到一种成就感其实是网游对他们的一大诱因。不过,也有不少人认为,这恰恰是影响青少年最深刻的地方。

  在我国大力发展文化创意产业的号召中,网络游戏产业成为发展的重中之重,这其中不无道理,北京科学院文化创意产业研究会钱光培说:“坐在电视机面前的年轻人越来越少,而坐在电脑前的越来越多,年轻人能够在电脑屏幕前获取大量的知识和信息,因此,网络游戏如果能够融入科学知识、传统文化,做到寓教于乐,这才是网游能够被更多人认同的捷径。”

  这或许恰恰就是一款网游能否成为经典的原因所在。国内许多优秀的网游作品已经开始做了将文化融入其中的尝试。其实,任何一款游戏都可以承载一份文化,可以让人们在游戏之余阅读到其背后深厚的文化内涵,用玩文化代替玩装备,才是网游的最高境界。

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