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谎言市场,“网络游戏”的信任危机!
  • 编辑:疯狂小豆
  • 日期:2008-04-03

  有一些基本规范是随着社会的出现自然诞生的。比如说一个“能随便杀人”的社会是不可能存在的,因为这样的社会即便出现,也会很快在成员的残杀中消失。类似的,在一个能随便说谎的社会中,人人都知道别人可能对自己说谎,谎言却反倒不容易流行了。这个例子表明,人类社会对谎言具有排斥性。一个社会一旦流行谎言,社会成员就会自动增加对谎言的抵御能力,谎言的作用也就越来越小了。

  网络游戏在刚开始形成市场的时候,也是一个充满了谎言的市场。一开始尝试游戏运营的厂商还在和基本的技术问题打交道,并不注意撒谎的问题。随着市场的飞速扩张,撒谎成了游戏厂商挣钱的不二法宝。在玩家还不了解网络游戏的时候,一些游戏厂商把自己的产品吹得天花乱坠,吹的越响的游戏就越受到玩家的注意,得到越多的利润。逐渐的,吹嘘撒谎成了游戏运营的惯例,现在每一款游戏在推出的时候,总要尽可能夸大自己游戏的品质,以至于偷换概念,玩文字游戏,力图在宣传上多找一些噱头。然而游戏玩家对谎言的适应能力却常常比厂商编造谎言的能力增长的更快。现在的游戏宣传虽然比过去花样更多,但是玩家相信的却少了。玩家已经适应了游戏厂商的夸大其词,不再轻易相信某一款游戏真的如宣传的那么精彩。在这样的情况下,要想获得更好的市场效果,就得想出更特别的撒谎方法。有一些网络游戏在当前的市场中还能够依靠宣传来获得成功,靠的就是在宣传内容上超时代的创新。比如把发给玩家游戏虚拟货币说成了给玩家发工资,比如把游戏中一些常见的系统归结成几十几百种游戏玩法。这些在传统网络游戏宣传中不敢说的话语,因为其新鲜吸引人,在新一轮的宣传轰炸中取得了成功。随后就有不少游戏厂商模仿这样的宣传方式,玩家适应谎言的能力又要进一步加强了。

  让谎言充斥游戏市场的结果,就是游戏厂商撒的谎越来越离谱,玩家对于谎言的适应能力越来越高,结果游戏厂商的宣传效果没有提高,却让玩家对于厂商的信任感越来越低。这就像愚人节里没有人再相信别人一样,结果谁也骗不了谁,愚人节也就没意思了。

  要解决这种问题,就需要有游戏厂商率先出来用坦诚的态度对待玩家。反正谎言已经不能获得多大的作用,不妨通过坦诚交流和玩家建立起互相的信任。当《热血江湖》传出停运谣言的时候,按照一般厂商的惯例,采用冷谈的方式降低谣言的影响是常用的方法。但是《热血江湖》的运营商在第一时间通过游戏媒体向玩家说明了具体的情况。随后的运营证明游戏厂商的阐述是真诚的,很快就打消了玩家们的顾虑。

  这是一个让游戏厂商与玩家从谎言到信任的很好事例。通过这样的手段,玩家逐渐从对游戏厂商的怀疑变为信任。游戏厂商没必要苦心积虑的撒各种谎言,玩家们也用不着再从各种眼花缭乱的宣传中分辨真实的信息。当游戏厂商有真正想向玩家提供的信息的时候,能够更容易的让玩家相信,这是对于厂商和玩家来说都有意的事情。

  消除厂商和玩家的信任危机,不仅是有益的,也是势在必行的。在游戏厂商习惯的撒谎中,谎言的作用越来越微弱。撒谎不会给厂商带来更多的好处,还不如把精力放到对游戏品牌的建立中。在国内的市场里已经有一些老牌的游戏厂商,不再重视短期的利益,而在乎培养整个企业的品牌效应。玩家选择网络游戏虽然主要看的是游戏本身的素质,但是越来越多的玩家意识到,一款游戏的质量还和运营公司的运营能力息息相关的。逐渐的,会有一些玩家把对运营公司的信任增加到选择游戏的考虑中。游戏厂商的品牌作用越来越重要,建立品牌效应也就会在游戏公司中越来越普遍。

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