网络游戏这些年的发展可谓经历了很长一段时间,从最初的无人问津到现在的街知巷闻,虽然发展到现在俨然已经成为新兴行业,但其中也有着几许波折不为人知。这一路程渗透出很明显的周期性质。
网游发展周期性
中国的网络游戏萌芽于1995年以前。这一时期的单机版的游戏在国内已经形成一定的气候,并向联机版游戏过渡,为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了储备。2001年至今正式进入了中国网络游戏的高速成长期。网络游戏在发展期已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏,并且采取了实际的行动。
2005年,中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。在这一年中,网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2005年的120多家,增长比例为37%;开发的大中型网游作品达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。
游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。2005年中国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上。而在随后的2006、07年中则继续保持这样一种增长势头。
游戏模式引来变革
网络游戏的蓬勃发展是我们显而易见的。而在05年前的网络游戏市场着实经历了一次冰冻期。以前的网络游戏运营方式大都为收费模式。玩家们要想玩游戏,必须购买点卡等物品。而这种物品是需要人民币来兑换的。简单说,就是一种付费游戏。这种模式为游戏运营商带来了可观的收入。但却为网游带来了“通货膨胀”的危机。一些玩家在游戏中取得的积分,或者炼成的道具,在场外交易(或者黑市交易),卖给他人后取得虚拟的或是实质性的货币,玩家再把这些货币转换成更多的游戏时间。这就是一个价值创造的过程。这个系统还导致了一些“职业玩家”和“职业商人”的出现,他们专门从事“积分”或者“道具”的生产和销售。这些不是发自游戏本身需求的价值创造,是游戏经济系统的“泡沫”,也是通货膨胀的最大潜在威胁。
后来以《热血江湖》为首的一批游戏开拓性的推出免费运营模式。其以用户需求为根本,游戏运营商变成了最大的虚拟物品生产商和交易商。而最重要的是,玩家负担变小了。不用再承担高额的游戏费用,不花钱也可以体验游戏的乐趣,休闲性大大加强。随后,免费模式波及整个游戏届,网络游戏又迎来了其高速发展的新阶段。
由江湖看免费运营
《热血江湖》在这几年中的发展得到了所有玩家的认可和业内人士的肯定。《热血江湖》是根据韩国热卖的同名漫画改编的一款大型Q版武侠网络游戏。作为17GAME在三年前推出的这款游戏,现在仍然有如此的热度,真是很令我刮目相看。在我眼中,17GAME不是个特别出名的游戏厂商,代理的游戏也不多,但是却款款经典,深得玩家喜爱。自推出以来,人气一直很旺,最多的时候同时在线人数达到30万人。这样的在线数字是连游戏营运方17GAME都没有料到的,不得不称为游戏届的一个奇迹。而在国内网络游戏市场开始趋于平稳低增长的情况下, 17GAME凭借《热血江湖》在网游市场上高歌猛进,成为国内网游业界最大的一匹黑马。两年来,《热血江湖》以Q版的风格、轻松的题材、唯美的画面和优秀的操作感等众多优点为基础,吸引了广大玩家们的青睐和支持。首先,武侠题材的成功是最大关键。对于每个国人来说,武侠情节都是很浓厚的。其次,游戏运营商17GAME对待玩家的认真态度得到一致肯定。再者,就是其免费运营的模式了。
今年是江湖的第三个年头,但其却依然保持活力。去年接连两次大动作,即180版本和2.0版本让江湖如沐春风,相信在08年中,江湖一定能取得更好的成绩。而这种免费的模式是否成功也是大家显而易见的了。