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网游是什么?是安逸生活中的冒险海洋?
  • 编辑:yanjun
  • 日期:2008-01-21

    文:富甲天下


  网游是什么?是安逸生活中的冒险海洋?是接触大千世界的魔晶宝石?还是脱离肉体束缚的无间地狱?梦里与梦外,虚拟与现实,深处在网游的漩涡中我们究竟是难以自拔还是精神依赖。或许是生活太过安逸,或许人们需要天生的冒险精神,网游就像一张大网,粘附着你我,使我们无法脱身。当我们把自己的皮肤与这张网拨开,才晓得什么是痛。


  一、启蒙


  1、网吧


  对于网吧的记忆,或许比网络游戏还要早。早些年家用电脑没有到达今天的普及程度,而网吧作为唯一的上网媒介自然也是接触网游的绝佳地点。那时的网吧规模大小不一,甚至只有10台电脑的网吧依然良好的运转并盈利。黑网吧与网吧之间的竞争激烈程度也是有目共睹的,双方打着惨绝人寰的无间与反围剿,但是最终因为黑网吧地位决定着黑网吧是扶不上台面的。
  

  网络的信息在网吧里迅速的传播者,身为网民我们也一天天的成长起来。初看到网吧的小单间时,并不清楚一个小单间房间上网将有如此高昂的上网费,玩游戏的人都是那么淳朴和善良,他们并不知道,有些网吧用来上网,有些网吧开单间是用来做别的什么事情,就像网游宣传说的那样“做爱做的事”,本来网吧也是鱼龙交杂的地方,打游戏的人打游戏,上网的人上网,做其他事的人做其他事,大家在一起也相安无事。


  不过一场大火却使得网吧的生意不好做了,你我都知道,那就是蓝极速网吧的纵火事件。一场大火烧到整个中国网吧停业一个月,且由于安全隐患的原因,几乎所有的网吧拆掉了单间。于是网吧却只能用来上网和打网游了。


  对于在网吧打网游的经历,痴迷过网络游戏的玩家都十分的清楚,网吧就像是一座斗秀场。各阶级,各界层的人在这里表现得淋漓尽致,但是环顾四周立刻会感受到网游玩家的两种姿态:一种是与朋友一起玩网游,有说有笑,乐不思蜀;而另一种是自己玩网游,眼神呆滞,两耳不闻窗外事。身处于网吧之中,身边与周围的人与自己有着相同的爱好,至少在心灵上有了一份伟绩,多少人在这里挥汗如雨辛勤奋斗着自己虚拟的人生,也算是给网吧添加了隆重的一笔,这笔的深浅,只有玩家自己知晓。


  2、通宵


  通宵或许是一种情感,又或者是一种依赖。玩网游的,对通宵最直接的感悟是决定与犹豫不决。对于经常通宵玩游戏的人,决定今天的效率和作风是最重要的事情,实际上大多数人决定通宵还是非通宵之时,其实是内心争斗的过程之一。人就是这样一种矛盾的综合体,一方面告诫自己人间正道是沧桑,一方面又说试图说服自己只是一个晚上没有关系。
 

  对于网游的玩家,通宵似乎早已是家常便饭,而这一切都是为了一团和二团的关系,装备与等级的关系,成员与骨干的关系。或许每次的通宵与方便面换来的是闪闪发光的游戏装备,每次面对自己憔悴的脸庞,还有一个个灯火通明的夜晚,究竟是什么牵挂着你?是如同定时工作一般的副本开团?还是难舍难分的友谊?
 

  但是无论困与不困,我们都不应该在火车道上睡觉,更不能睡得很死。孩子在火车道上睡觉不能说与网吧收留未成年人不无关系,但是孩子监管,学校的教育,以及孩子自身的道德约束的责任却被相对忽视,把网游的问题无限放大是新闻出版署更关注的事情,毕竟提及网游无论是、中、青、老、少都较为关注,既然是宣传那么索性找到宣传的点,即实现道德教育又提高新闻关注度岂不是两全其美?所以我们看到的新闻都是以“网游毒害了、杀害了、导致了XX的死亡”,而不是睡觉的时候一口气没上来窒息而死,因为窒息而死的人太多了,又没什么关注点。关于通宵,值得我们应该注意的是:通宵需谨慎,睡觉请呼吸。


  3、方便面


  网游的世界就是与时间赛跑的世界,方便面并不能使你长得更高,跑的更快,但是却节省了“多余”的时间。吃方便面最重要的不是过程,而是决定吃与不吃的一瞬间。当我们生死抉择吃与不吃的时候,其实并不是俄与不饿的关系,而是希望摆脱这种状态,还是沉浸于此乐此不疲,方便面总是那么食之无味,弃之可惜。对于深度沉迷网游的玩家来说,在没吃方便面之前总会想到它是如此的反胃,但是面泡好后的第一口,却是永远的那么美味,这种美味的感觉每一天都在上演。一边吃着方便面,一边挥动着手中的鼠标,有时为了专注于吃,甚至从兜里拿出一枚硬币,卡在F1键上,游戏的画面不断的放出只有一个字“魔”。
  

  一边说方便面吃到反胃,另一边又是不得不吃,吃的时候却看起来很幸福,这就是人类,这就是玩家。


  4、PK


  网游的世界没有PK就仿佛婀娜多姿的妙龄女子没有胸部一样索然无味。而对于PK的解释,实际上电子竞技更能说明问题。CS只需要了解让对方死掉才是目的,那么也就没有什么正义和非正义之分,而CS中文名字《反恐精英》也只是为了不让广电禁止出版而已。大家的目标很明确,那就是“不是你死,就是我活(左右都是你死)”。
  

  换成网游里,问题就变得复杂的多。大家为了PK心理都存在一种条件的约束。作为人来说,喜爱PK却不能直观的表达就如同喜欢一名女子还需要先吟诗作对、陶冶情操一般。实际上目的都是打,但是却为自己画上了一个正义的外衣。谁动了我的铅笔,谁动了我的橡皮,谁的嫁衣,谁的被爆武器,都是故事。
  

  起初的PK是玩家自主成立的,例如《万王之王》中的玩家相互PK与《传奇》中的PK,后来因为PK的紧张感和刺激感激发了商家的潜能,于是城战和国战系统被研发出来,但凡有些战争题材的,制造口水横流的游戏都能得到不错的收益。《天堂》、《WOW》、《R2》等游戏更是大肆渲染游戏中的PK段落,让PK更加深入人心。如果说PK是虚拟世界的泄欲的最后手段,那么接口与表达都显得空洞而苍白,因为虚拟的世界对于玩家来说,只是一个展现另一面的舞台。


  二、猜疑


  5、人妖与伤害


  玩人妖、或者说喜欢做人妖一般分为三种人:一种是为了在虚拟的世界中得到更多的物质和精神的关怀;一种是为了体验女人或女性性格的独特魅力;还有一种只是单纯的认为看着自己同性别的角色索然无味而已。最后一种人妖最无敌意,无论你是否知晓,对方都会刻意的说明他(她)是与你同性,只是为了喜欢的角色而去选择。


  前两种无论是从意义上还是道德上,都是地道的人妖角色扮演者。或许他认为玩游戏的同时本身就是一种玩,能够把自己的角色扮演下去,才是玩游戏的最高境界。第一种虽然是所求物质,但是最终的目的却也是蝇头小利而已,但是第二种精神伤害,要远比任何一次刺激行为而来的仓促和猛烈。


  “最可怕的不是一夜之间的物品全失,而是当我说爱你的时候,得到的回答确是——我是爷们。”得到真实的答案,永远要比身在谎言的世界里痛苦得多,而对于情感崩塌的瞬间画面,却真是一次刻骨铭心的记忆。


  不过并非玩家一定都是人妖的缔造者,这其中游戏厂商也有一定的关系。例如在《奇迹世界》中魔法师只能选择女性的职业设定也是让人妖几率增加的条件之一,我们无法清除为何只能是女性做魔法师而男人却只能做战士这种逻辑定义关系,但是客观的说却增加了男女人妖的比例,这究竟是玩家喜欢选择人妖,还是开发商提倡去玩人妖?


  但是,人妖也是一种角色扮演,并不表示一定是错,在虚拟的世界里,身为玩家的你,至少也要懂得,什么是真实,什么又是飘渺的。


  6、盗号与法律


  在法律中,虚拟财产并非定义于中国的法律里,也就是说虚拟财产不属于私有财产或受到法律保护的私有财产。或许我们认为交易品可以交易便应该定性为商品,既然有商品的定性财产的归属和保护理所应得的受到法律保护。拥有这样观点的人至今仍是一种悲哀,这是因为即便是妇女和儿童,也有可能成为交易品,因此商品或交易品的定义需归类于一个认可的法规条款中,显然我们没有看到如此的条款。所以无论“盗号者”在所谓交易平台中获取了多大的财产利益,都不能被认定为盗窃罪。这就是为什么在《21世纪经济报道》的一篇《虚拟财产挑战刑法》文中出现曾某盗取QQ号获利7万多元,“涉嫌盗窃罪”被判成“侵犯通信自由罪”的原因。


  刚开始盗号者只是为了体验和感受而去盗走别人的帐号,至于物品和道具却也是次之。但是随着网游越来越实际化,虚拟装备物品越来越商业化。这些盗号一族就露出了贪婪的笑容。被盗号者往往遭受着精神和物质上的双重打击,而对于大多数年轻人来说,这种强烈的冲击使得玩家遭受巨大的创伤。如果说玩游戏是平平淡淡的开始,那么被盗号就是永远抹煞不去的伤痛。我们无法对抗那些在影子背后讥笑的无耻小人,但愿盗号人的心灵永远也得不到救赎。


  7、老公与老婆


  网游是一个充满奇迹的地方。或许如今的生活速度过快,为了避免伤害,大家小心翼翼的守护着月朦胧、鸟朦胧的感情。但是在网游的世界中,如果玩家在网游中没有谈过一次感情,那么他的世界将会少了很多乐趣。许多人玩网游或许只是为了PK而来,可更多的人是为了放开那颗孤独的心而期待着惺惺相惜。或者一起翩翩起舞,或者结伴而行云游四方。


    《劲舞团》的受众面或许是更年轻的一代人,这里如果不去讨论年龄的问题,我们会清楚的发现,实际上感情你、我都一样,只是有一些人受到更大的约束,而有些一人只是不喜欢更年轻的环境而已。但是人的观念远没有如此善良,甚至比真实的世界更加恶毒一些。网游存在的目的也是为了达到现实中无法达到的目的而生的,因此许多人的“婚姻状况”也十分的复杂。当然,网络的感情虚拟与真实无法界定,网络的感情一半是真实,一半是虚拟,投入过多必然将惹火烧身。


  8、朋友与谎言


  早期的网游,如《网络三国》,甚至都没有开发出来交易系统,双方交易甚至把虚拟物品直接扔到了地上进行交换,诚信二字在那个年代里显得是那么的平凡而真挚。但是到了今天,我们却发现真诚在虚拟的世界里日渐走远。


  交易不但容易被骗,担保人奇迹般的消失,甚至就连朋友都会违心的说一句“我号被盗了,那天说话的人不是我。”即使在现实中,人的品格的发现也绝非易事,更何况是在触摸不到的网游世界。


  谎言并不可怕,可怕的是由信任所产生的谎言。被陌生的人所欺骗也只是心理不舒服,但是真正震撼的是认为信任的人却欺骗了自己。这直接导致对自己的认知持有怀疑。但是被朋友所欺骗的人,也不需要找什么理由责怪自己。身为网游的玩家,我们本身便是空虚的结合体,一旦对方“以诚相待”,总是习惯于人性本善的人们便会将心比心的真诚相对,虚拟的网游中似乎更容易促成相互依赖的关系,这种依靠“信任”而被伤害,确实最致命的伤害。我们


  不禁要对自己的信任而买单,更是对自己的行为和思想做出激烈的反思,虽然盗号很可怕,但是却只是物质上的损伤,最致命的,确实信任的谎言。


    三、 思考
 

  9、性冲动


  起初关于性冲动与网游之间的关系,是由一条“女学生用自己的身体换取了《奇迹》中的装备”的新闻而来,起初笔者也是对这条新闻饶有兴趣,毕竟大多数的网游玩家是男性,花边的话题自然关注度也无可限量,一时间关于此事的报道也是百花齐放、众说纷纭。
  

  且不说一个愿打,一个愿挨,单说这其中的交易如何进行?首先是虚拟性的问题,由于没有虚拟交易平台,因此这女子必须冒着极大的风险进行身体与虚拟的等价交易,且不论先钱先人的关系,单说物品的保障性便值得商榷。唯一确保风险的事女子找一帮人担保,男子找一帮人确认,最终交易;再看看当时装备的价值,虽然人不能用价格来衡量,但是看到这笔惊人的数字,我的脑海中立刻显现出一副赤裸裸的交易画面,而唯一提示我的是“性冲动与消费冲动的交叉点”。


  暂不论事件的真假,但是有一点值得注意,那就是我们看到这条新闻后第一印象是“《奇迹》可以这么玩”。当人们大谈特谈此次事件之时,我们却忽略了谁才是最大的收益者,所谓新闻宣传的效果就是在幻想与现实之间可以达到某一种物质的平衡,多年以后,我们才知道,虽然“性冲动”是一瞬间,却也使大家的一只脚踏进了深渊。


  多么高明的宣传手段。


  10、门事件


  网游的门,走进来,还是走出去,也只是一瞬间的事情。在网游中,门的另一边总会带给玩家莫名的期待,由一个门到另一个门虽然是一瞬间发生的事情,但是心情却截然不同,期待与盼望只有在“LOADING”的一瞬间得以浮现, 一个门链接者另一个门,有人的走了进来,有的人出去,网游如此,人与人的相识更是如此。


  关于07年门的话题,显然网游玩家并不陌生。“铜须门”、“脱衣门”等事件短短的一年之间不断在我们的脑海中回想,让我们在茶余饭后时有一个调侃的谈资。中国人素来喜欢看热闹,尤其是大热闹。众多资深的玩家凑到一起就是要谈论着别人的辛苦酸甜,藏匿着自己。


  11、擦边球


  如果要问什么产品的广告可以把擦边球打得如此旋转,许多玩家会不约而同告诉你:网游。
 

  在网游商家的眼中,仿佛玩网游的人天生就是色情狂、暴露狂、单细胞动物一般,宣传的手段也是莫名其妙的单一,女性的各个部位都是网游宣传的重点。无论是大腿、胳膊、还是小腰,有关系的网游,没关系的网游都要“上MM”。没有人天生喜欢被骗,或许商家达到了点击的效果,但是负面的影响远远的超乎想象,还记得有一款游戏叫做《猎人MM》,其中的宣传语公然打着“玩MM,上MM”。且不论如此的宣传道德是与否,单说游戏性和这擦边球没有什么实质性的关系就会令玩家产生剧烈的反感,如此的擦边宣传真是滑天下之大稽,在男女都不讨好的情况下盲目打着自以为是的擦边,既自掘坟墓,也污染人们眼球。
 

  看看打着性感和擦边球的网游,究竟有几个生存得滋润的?是《A3》?还是《SUN》?


  12、虚拟与真实


  看不清真实的人喜欢环游在虚拟的世界里;玩不懂虚拟的人为了脱离状态而奔向真实。


  “当一个人的心中充满了黑暗,罪恶便在那里滋长起来,有罪的并不是犯罪的人,而是那制造黑暗的人”



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