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从单机到网游 乱斗游戏风行日韩
  • 编辑:怡隽
  • 日期:2007-07-02

  作为世界上享誉盛名的几家游戏公司,任天堂旗下有着无数优秀的游戏品牌,每个游戏品牌下面又有着无数广受玩家喜爱的角色。在N64主机市场占有并不高的情况下,任天堂需要的是一款具有号召力的游戏,而《任天堂全明星乱斗》也就因此应运而生。这款游戏网罗了任天堂旗下几乎所有著名游戏中的角色,让他们在同一款游戏同台竞技。看着自己喜欢的角色在同一个舞台,使用自己特有的动作与其它角色战斗,玩家们沸腾了,而这款游戏也因此突破了百万销量。

  从此以后,乱斗游戏开始在游戏业界风行,KONAMI、BANDAI等名厂都推出了自己公司旗下角色的乱斗游戏,而许多动画、漫画也以其中的形象推出了相应的乱斗游戏,甚至连JUMP都在NDS上推出了《JUMP全明星乱斗》这样的游戏。特别值得一提的是,这些游戏几乎都达到了百万销量。在人口总量约为1.28亿的日本,一款游戏能够达到百万销量的概念不言而喻,乱斗游戏的受欢迎程度也可见一斑。

  乱斗游戏有着怎样的魅力,竟会如此受玩家爱戴?受欢迎的角色是一个充分条件,但并非必要。格斗游戏名厂CAPCOM曾经推出过几款多个人气作品角色集合的格斗游戏,但受欢迎程度远不能与乱斗游戏相比,可见游戏角色并不是屡试不爽的万金油,那么其中的关键势必就是游戏模式了。

  乱斗游戏的游戏模式特点无非三点:1.乱;2.斗;3.简易的操作。所谓“乱”正式乱斗游戏的核心,通常的乱斗游戏并不需要格斗游戏那种精确到1/60秒的细节,多样化的地形加上效果各异的道具以及同时登场的众多人物才是玩家需要的。屏幕上乱作一团,屏幕外乐成一团,也正应了中国人喜欢说的一个词“热闹”,这个“热闹”也就是“乱”的精髓。

  “斗”对于游戏是一个永恒的话题,无论是直接对决CPU还是通过游戏和其他玩家一决高下,都脱不了一个“斗”。而且乱斗游戏中的“斗”则更为直观,就是玩家与玩家之间以多样的方式进行“乱七八糟”的战斗。人与人之间喜欢竞争,并从中获取乐趣和成就感,乱斗游戏给与人们一个兵不血刃即可获得满足的方法,自然备受欢迎。

  至于“简易的操作”,则比前两者来浅显易懂。可以达到同样的结果,中间的过程自然越简单越好。而获得同样的乐趣,游戏的操作自然也是越简单越好。正如之前所说格斗游戏1/60秒的细节,玩家需要消耗相当长的时间来进行反复的联系才可能达到。而乱斗游戏则不然,其脱胎于动作游戏的操作属于最直观的操作方式,这种简单明了的操作更容易吸引那些非hardcore玩家。毕竟所谓core user在用户群中只占一个极小的比例,扩大市场必须从light user着手,“简易的操作”这一特点是符合市场需要的。

  近两年,随着大量单机游戏模式的网络化,乱斗类游戏也随之风行到了韩国。在整个世界,韩国的网络游戏都是有口皆碑的,引入乱斗这一游戏模式自然应该是合情合理的,而其中的情理也就在乱斗游戏的特点之中。网络化之后,靠着网络强大的交互性,“乱”这个字可以得到最大程度的发挥,在单机上最多同时4人的游戏人数将大大扩充,而整个服务器中众多的玩家也最大程度保证了无论是队友还是对手的后续人数。而“斗”这一原则倒无需针对平台,算是一个通泛的概念,操作方面电脑比起单机更是有着更多的选择。

  除了平台的转换,乱斗类游戏本身也有许多有利于做成网游的要素。首先,乱斗游戏战斗中的角色、场景和道具可以通过网络进行更新,常玩常新的要素对于light user是一个很重要的考虑范畴。而乱斗类游戏的单局游戏时间通常不会超过5分钟,这个时间长度决定了它本身的休闲定位,移植为休闲网游可谓驾轻就熟。在乱斗类游戏本身游戏类型上,战斗的表现方式直接,容易激起玩家所谓的斗争心,有利于吸引玩家长时间游戏;而同时毫不残酷的战斗场面即可以吸引低龄玩家又不会对战败的玩家造成挫折感,吸入玩家的同时也避免了玩家的流失。

  对比当年日本的单机乱斗游戏风潮,如今韩国网游界中也是百花齐放。如制作了在国内大红大紫的《跑跑卡丁车》的NEXON,这款游戏在世界范围内引领了休闲竞速游戏的风潮。而这位行业巨头代理了《Koongpa》这一乱斗游戏,除了表示这是一款被权威认同的高水准游戏,是否其本身也意味着休闲网游的主流开始向乱斗转换,全新的风潮就此展开呢?对此我们感到好奇,也感到期望,何时我们又能感受到这样的风潮,一享这风行的乐趣呢?

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