今天进不了游戏,闲来无事发表下自己这一个多月来玩赤壁的感想和一些建议。我之前玩过很多网游,最后一个玩的是魔兽世界(WOW),也是我至今唯一一个喜欢且觉得值得一玩的游戏,后来由于毕业工作就放弃了。因为玩过WOW,我就对2D的游戏没什么兴趣,这段时间无聊想找个游戏打发下时间,发现了赤壁,一是因为是3D游戏加上是我最爱的三国题材(相信很都玩家都是因为这点而来),玩了一个月后,虽然还不很精通这游戏,也7788有些了解,以下发表我个人对赤壁的一些看法总结。因为3D游戏我也就玩过WOW和赤壁,所以看法中主要以和WOW的比较来说明,显然WOW也有很多不足的地方,但我这里仅以它的优势来说下(去其糟泊取其精华,取长补短才能使我们国产网游越做越好嘛,广大玩家也能从中受益)
一、画面和操作系统:不管是不是模仿,赤壁在画面上还是做得相当到位(画面的一些细节、包括人物形象、武器上比WOW还是略逊一筹)。在地图的设计上赤壁和WOW是没法比的,可能也是方便玩家练级所以地图设计相对较小而且比较简单,就几块州省地图。试想泱泱中国,就算一个省也是其他小国家的几倍,难道就这么2,3步就跑完了。拿巴蜀地图举例,我30多级去棉竹关做任务,抬头一看就到成都城了,棉竹我没去过,但也不至于抬头就看到成都了吧!还有成都西城去南蛮,过关口前面是建宁吧,反正任务也是说打建宁兵(建宁就是现在的昆明吧,成都到昆明有多远?看过地图的就不多说了,就算我骑马也让我多跑几分中看下沿途风景也好撒,结果一出成都就到昆明了)。我也知道游戏和现实不能相提并论,但是赤壁你的目标是史诗级,这样的设计未免有点儿戏或则说是不够大气。WOW在这点上确实很大气,反正我打了2年的WOW,还很多地方没到过或则到过的地图也很多没跑到的地方。其实练级根本用不着打完所有地图上的怪,但为什么要把地图做这么大?(WOW赚点卡钱的,地图大浪费你跑的时间,玩笑)。其实WOW是在真正的营造一个虚拟的世界,世界就是这样,很多地方你没去过但并不表示它不存在。3D游戏的精髓就在这里,不然跟传奇那些游戏有什么分别。其次是赤壁的操作,基本是仿照WOW的,没什么好说的,我打惯了WOW,玩赤壁上手比较快。还有就是人物装备武器设计比较简单,感觉千篇一律,站一堆人不显示名字的话分不出谁是谁(除了穿时装的)。这也是完美的战略吧,毕竟靠商城赚钱的,不然设计那些时装还有抽奖的谁去买啊。
二、可玩性:这是一个游戏吸引玩家和留住玩家的重点,大家都为玩而来,游戏也是突开心打发时间的,所以现在的网游越来越注重内涵(冲级无止境的游戏估计玩的人会越来越少吧)。再看下赤壁的题材,应该是选的很好,毕竟三国迷很多,而且脱离了大多数国产网游的神话和武侠题材,选择战争题材,战争本就是史诗的,再加上三国这段史诗故事让赤壁完全可以和WOW这样的欧美奇幻史诗相对抗。有了很丰富的背景,但还要在具体的游戏内容中加强内涵,这一点赤壁仿照WOW以任务引导人物升级,这样的模式是主流趋势,减轻玩家练级的负担又增强游戏的乐趣,但是赤壁的任务内容包括难度设计也过于简单,基本是杀怪任务,特别是平乱,相信大家都深有感触。其实大可不必在杀怪数量上要求过大,这样也很让玩家产生疲惫和厌烦感。完全可以减少怪的数量加大杀怪难度,可能难度大,完成任务用的时间也长,但总比一直不停的打同一种怪的感觉好些吧。这一点,WOW的做法是分精英怪任务和普通怪任务,普通任务大多一个人就做了。但完成精英任务必须要组队,这就要求玩家之间多寻求组队和配合。赤壁里常看见落单的人都各刷各的任务,这哪像网游,跟单机有何区别。美国人讲究团队配合,他们把这体现在游戏中,难道三国时期都是孤胆英雄?即使赵云单骑救主也是逼于无奈,条件允许他不也想带上百八十个兄弟。而且说了是战争,更要在团体上面多体现,又不是搞武侠的天外飞仙。
上面从大的方面谈游戏的内涵,但从细节上来说每款网游都各有吸引玩家的特点,从WOW首创副本系统来,很多网游都往这个方向发展,这是游戏吸引玩家的一个新地方,赤壁也是这样做的,但赤壁的副本就目前来说好象都是战场副本,而且都是从NPC处买牌子才能进的,这样很单一,不像WOW的副本系统是分布世界范围,而且伴随着玩家一直到60级各个阶段都有若干副本可以玩,关键是副本大(包括副本的地图、怪的分布、BOSS的数量甚至每个副本都是一段精彩的故事),而且副本里的怪特别是BOSS必须得靠配合来完成,副本都是组队进入(我进赤壁刷副本从来没组过队,进去都各玩各的,有的甚至在副本里挂机,因为副本的怪不掉好装备,而且别人打的你只要在旁边也可以ROLL,这里严重BS完美提倡不劳而获的风气)。这可能要用WOW来要求完美太苛刻了点,毕竟人家暴雪是十年磨一剑,加上3D游戏引擎技术要求太高,完美能做到这点也不容易了。只是希望赤壁能带给玩家更多元化的娱乐性,因为每个玩家玩游戏的追求不同,有的追求极品装备好炫耀,有的追求PK杀人的乐趣,有的追求任务挑战的难度,有的追求攻破超强BOSS的成就,甚至有的玩家只是觉得游戏画面好看,任务故事吸引人,可以到处看风景到处发展故事情节。。。。。
任务和副本我刚才已经说了,追求装备这点我留在后面讲,这里我重点说下PK,我个人玩游戏的追求是PK操作带来的乐趣(不是杀人的快感)。而且很多选择及时战略游戏的玩家也就是突的这个,不然去玩大话西游,简单又省事。赤壁沿用的WOW的操作模式,鼠标加键盘,而且是三维空间,这样打起架来真实感强,就是操作起来上手慢一点,但可玩性强。说到PK不得不说职业,由于赤壁是按兵种分的,不好按照常规的网游那样来说明,我暂且把职业分为两类,战士类(近程),法系类(远程弓件手和扇子)。我玩赤壁没多久,所以PK的经验也比较少,但还是感觉一点,单调,虽说操作要求较高,但主要还是靠装备取胜,这是必然,因为赤壁是区分RMB和非RMB玩家的游戏,不然别人花这么多钱还打不过你不花钱的,岂不是笑话,那完美就该关门了。只在这里提点小小的要求,差距是要体现出来,但别搞得太过,不然都是直接秒的话,或则非RMB玩家根本打不动RMB玩家,那估计也没好多玩家愿意留下,自己不愿玩钱,但也花了时间(时间贵过金钱),换来这样的下场,而且根本看到不希望,这游戏也就失去了可玩性,哪怕是包括RMB玩家,当他们站那里让一群人打都打不动,一刀杀一个人跟砍怪一样,估计他们也觉得没劲。再说了游戏毕竟大多数是非RMB玩家和少RMB玩家,如果他们都流失了,三国也就统一了,那还谈什么长远发展。你完美公司再N,也不可能把赤壁定位与只适合有钱人玩,首先有钱人是少数,其次网游这行业不比其他行业可以分档次销售,它是靠大量的玩家来支撑的,有钱人想炫耀也想在大多数人面前炫耀嘛,如果你真把他们炫耀的对象(大多数非RMB玩家)赶走了的话,那他们也没炫耀的劲了,所以说既要留住大多数非RMB玩家,至少让他们看到有继续玩下去的盼头,又要区别开RMB玩家,要满足他们的虚荣,显示出区别,完美真的要把握好一个度,继续加油吧。刚才说这些是考虑到游戏的特殊性,因为花不花钱装备差距太大而导致游戏式衡,根本就谈不上去PK,更不要提PK操作的乐趣和可玩性。如果抛开RMB的因素(就是装备的差距),单谈PK的技巧,就必须说到加点,赤壁在这点上也是仿照WOW,只是说法不一样(WOW加点叫天赋,赤壁里称之为专精)。在专精上我觉得是赤壁很大的败笔,他学WOW的型确没学到精髓。首先,赤壁的专精各个兵种貌似都只有两个发展方向(力和技),说白了就是要你要么追求攻击要么追求控制。但问题是在专精的设计上,不能突出特点,因为很多专精是废才,只是当个摆设,明眼人一看都不会去加的,力的基本都是加基础攻击伤害或则伤害提升,技的基本是缩短施法时间或则打断,很少几个专精会出特效。这样问题就出来了,如果同一兵种基本加点都是一样,因为专精的限制,不能突出个人的特色或则是你个人加点的独到之处,看到这里你可能会说如果别人加的独到之处很厉害大家又都这样去加还不是就一样了也没特点了。是,肯定有人会学习别人的经验,但不是每个人这样加都能运用得好,或则说是不习惯也好不喜欢也好,说得有点乱,如果玩过WOW的玩家可能一看就明白我的意思,就是说在加点上的选择,赤壁提供得太单一,给人的选择空间太小,你要特别也可以,但不按照主流你基本上是被虐(装备,操作同等的前提),因为你加了废的技能。而按照WOW里的加点设计可以有很多种玩法,而且每种玩法都各有所长,看你觉得怎么玩得顺手或则喜欢,而且有很多加点是玩家自己琢磨研究出来,加的点有不同的组合和配合,你看似没用得天赋可能在别人手里一组合就能很强,但赤壁做不到,更本就不用去研究专精,之前我在网上寻过很多专精的加法,可以说大同小异,因为有些点你一看就知道不能加。这样一来,除了兵种的区别,同种兵种就都是一样。这点上希望完美能多下点工夫,动作上不要求很好看,但一定要体现出特别的使用效果以及技能的配合使用方法。接下来就说不同兵种的PK,之前玩WOW觉得在操作上可玩性强一是加点之后技能的配合以及你PK的风格,第二就是跑动,跑位很重要,远程需要跑位,近站更需要,如果你近战能老绕着别人屁股打你离胜利就不远了,而且法师在很多情况下的技能都是需要施法时间的,你如果能抓住时机打断或则直接穿人穿到他身后,完全可以打断他出招,而法师也肯定不会让你贴着身,傻傻的挨你的砍,他会有很多控制技能来保护自己,包括冰住你(拉开距离),把你恐吓开(让你不受控制),甚至把你变成只猪(慢慢的玩你),但是近战的也有办法破解,这就看谁的手快谁的反映快,以及对各种技能的了解,就是一个用招和破招的过程,说到这些感觉精彩吧,打起来那才是真的过瘾。但是玩赤壁就没这样的感觉和乐趣,首先,扇子也有冰冻的技能,可以把近身的战士冰住,但是时间太短,根本拉不开距离,而且有一点,不知道你们发现没,特别是用长兵器的攻击距离很远,即使被冰住了,你只要不是跑得个十万八千里照样砍你几刀,如果扇子遇到装备好的长兵,等你冰了人还没拉开距离恐怕都砍得你差不多了吧。其次,弓件手貌似可以减速,但除非是距离很远,你又是先攻,攻击高的话,战士近身了也就差不多了,如果你被战士先冲了,请问有没有其他的控制方法(没玩过弓,这里不是了解),如果你拉不开距离,就这么站着射,也只有一个下场。WOW里的弓件是猎人,不仅可以养只狗帮你咬人,关键是即使被战士近了身,也很很多脱身的控制技能,比如让他眩晕失去控制,自己跑开一段距离再打,或则装死放个陷阱在地上把他冰住,可以拉开很远。而且近身的攻击,有施法时间的,你如果绕开一个角度,跑到侧面去本应该完全打断他的技能,使他无法攻击你,因为他没有正对目标,这样对跑位就有要求了。但赤壁里面好象你只要不是完全站到对方身后他同样可以攻击你,反正我试过几次,开始还用跑位,后来觉得没用干脆就站着硬砍。所以总体而言,感觉赤壁在这些方面的设计还是不够细腻(很失望)。看很多人PK,就是看到两个人对着对方冲,冲过去就开始面对面的砍,最多就有用下格挡的,很少有人跑起打,更没有什么控制技能用(因为根本就没这样的技能可用)。这样打不是拼装备,拼人品吗?也有人说这样打起爽,方便,各有各想法吧,既然完美想做3D及时战略,那就做完美点吧,PK是要讲究操作跑位地,不是面对面的砍,0要更多的体现在用招和破招上面才行。
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